Teknologiasta apua alan huipulle

Virtuaali- ja lisätyn todellisuuden hyödyntäminen vaatii media-alalta uudenlaista näkökulmaa.

Harvalla on fyysisiä kykyjä, kanttia ja taloudellisia resursseja maailman korkeimman vuoren Mount Everestin valloittamiseen. Virtuaalitodellisuuden myötä kokemus maailman huipulle kiipeämisestä on sovelluskaupan päässä.

Islantilaisen Sólfar-yhtiön Everest VR -sovellus on esimerkki siitä, mihin virtuaalitodellisuus taipuu parhaimmillaan – kunhan sekä tekninen toteutus että sisällöllinen näkemys kohtaavat.

Onko media-ala valmis?

Media-ala on perinteisesti ollut tienraivaaja uusien teknologioiden ympärille rakennettujen liiketoimintamallien luomisessa. Virtuaali- ja lisätyn todellisuuden osalta on vielä liian varhaista arvioida alan valmiutta kulkea eturintamassa. Selvää on, että teknologiankin valloitus alkaa perusasioista:

– Lisätty todellisuus, AR, tuo olemassa oleviin ympäristöihin virtuaalisia elementtejä, kun taas virtuaalitodellisuus VR siirtää katsojan kokonaan virtuaaliseen maailmaan, määrittelee Tero Pänkäläinen, erityisesti AR-ratkaisuihin keskittyvän Deeptale Oy:n perustaja.

Pänkäläisen mukaan AR ottaa ison harppauksen eteenpäin vielä tänä vuonna Applen tuodessa markkinoille uuden iOS 11 -käyttöjärjestelmän – se tarkoittaa noin 400 miljoonaa AR-yhteensopivaa laitetta kuluttajien taskuissa.

– Kun tällä hetkellä arrää käytetään lähinnä puhelimen läpi katsottuna, viiden vuoden päästä AR tulee kuluttajien ulottuville ihan eri tavalla, kun lisätyn todellisuuden katseluun on käytettävissä pienempiä, aurinkolasien tapaisia AR-laseja. Tämän myötä käytöstä voi tulla luonnollinen osa jokapäiväistä elämää, Pänkäläinen arvioi.

Virtuaalitodellisuus tulee perässä

– VR:n hyödyntäminen on ollut suoraan sanottuna pettymys monille yrityksille. Sen tekeminen on kallista, ja se edellyttää käyttäjältä laiteinvestoinnin, sanoo virtuaalitodellisuuden ja pelialan yhtiöiden kehittämiseen KuuHubb-yrityksen päästrategi Tero Kuittinen.

Yritysmaailmassa virtuaalitodellisuutta on hyödynnetty lähinnä koulutusten ja simulaatioiden kautta.

Auringonlaskua Kuittinen ei kuitenkaan povaa VR-teknologialle. Hän vertaa, että teknologia on nyt samassa pisteessä, jossa älypuhelimet olivat vuonna 1999, jolloin Nokian kommunikaattorit edustivat genren kärkeä.

– VR:n läpimurron osalta voi olla, että menee kahdesta kuuteen vuoteen ennen ratkaisevaa teknologista läpimurtoa. Hyvä puoli on, että AR ja 360-videot madaltavat koko ajan kuluttajien kynnystä hyödyntää VR-teknologiaa tulevaisuudessa, Kuittinen selvittää.

Kun ratkaiseva harppaus on otettu, potentiaalisia sovelluskohteita riittää.

– Näihin teknologioihin kannattaa tutustua mahdollisimman varhaisessa vaiheessa, jotta ymmärtää, mitä kuluttajat tekevät ja tahtovat. Näin pystyy itse olemaan edelläkävijä ja tuomaan omia sovelluksiaan kuluttajille sen sijaan, että herää vasta, kun markkina on jo valmis, Pänkäläinen sanoo.

Mediapäivän Teknologiasalissa teemana teknologian hyödyntäminen:
Klo 9:30
Koneoppimisen soveltamisesta journalismipalvelussa
Strategic Partnerships Manager Vesa Lindqvist, HS
Klo10:15
#ARhaaste – miten media ottaa virtuaalitilan haltuun?
Sales Director Toni Marttila, Arilyn
Klo 11:00
Liiketoimintamallien kehittäminen tekoälyn avulla
Konsultti, tohtorikoulutettava Tommi Rissanen